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Actividades/Juegos Tradicionales

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Diseño de videojuegos y praxis artísticas disruptivas

Jugar a juegos no es ninguna redundancia conceptual, sino la aseveración que pone de manifiesto la diferencia entre la actividad lúdica y el objeto diseñado. Jugar a juegos supone someter esa actividad lúdica a una serie de reglas, mecánicas y retos, en ocasiones negociables, pero predeterminados mediante parámetros formales de diseño.

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Experiencias de gamificación en el aula

El primer uso y documentación del término Gamificación (gamification), se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación de blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. La gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como cada vez más en la academia en los últimos años. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI).

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Praxis Creadora y Gamificación en el Aula

A manera de introducción, en este documento se concentran de manera resumida el conjunto de actividades lúdicas que se pueden llevar a cabo dentro del aula para estimular la creatividad y el ingenio en los alumnos.

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En EL BUHO BOO encontrarás juegos educativos online pensados especialmente para los más pequeños.

Cada juego está diseñado para estimular la curiosidad y el aprendizaje, acompañando a bebés, niños pequeños y preescolares de 1 a 5 años en sus primeros pasos con la tecnología, siempre de manera sencilla, segura y divertida.

Praxis Creativa del Profesor

en la

Educación Universitaria

La actividad creativa en las universidades tiene un conjunto de principios contemplados como: universalidad, democracia, innovación, pertinencia social, equidad y calidad; estos principios revelan el compromiso, que tienen los investigadores docentes frente a la sociedad, encargados de fortalecer la formación integral del investigador en el ámbito socioeducativo. 

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El Juego como Recurso Educativo

En este trabajo de educación infantil, se hace un recorrido histórico de la presencia e introducción del juego en las instituciones educativas, destacando que es una actividad natural y espontánea del niño que fomenta la adquisición de aprendizajes, siendo un instrumento esencial en el día a día del aula para investigar, explorar, manipular y experimentar, facilitando el desarrollo integral del niño.

Clic aquí para acceder a la información completa.

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En internet existen muchos sitios dedicados a juegos de entretenimiento; sin embargo, son realmente muy pocos los enfocados en juegos con los que se puede aprender o repasar lo aprendido en la escuela: este es el caso de "Mundo Primaria": cuenta con juegos didácticos y educativos para todos los  grados de preescolar y primaria.

Actividades cooperativas de Educación Física con gomas elásticas

El elástico, el caucho, la liga, saltar a la goma (o resorte en México) o el salto chino, es un juego tradicional infantil que consiste en realizar una serie de saltos rítmicos sobre una goma elástica. En este documento descargable se detallan una serie de varios juegos que se pueden aplicar desde nivel preescolar en adelante.

Clic aquí para descargar el documento en PDF.

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¿Qué son las Estrategias Didácticas?

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¿Te preocupa que tus alumnos sólo quieren entretenerse con sus equipos electrónicos y no hay nada educativo en lo que juegan? ¡Visita Cristic! Aquí podrás hallar más de 800 juegos educativos online y actividades interactivas para que tus alumnos puedan aprender a la vez que se divierten. Para todos los niveles de preescolar y primaria.

Orientaciones básicas para el diseño

de Estrategias Didácticas

Después de conocer a fondo lo que son las Estrategias Didácticas, en este artículo escrito por Ronald Feo, del Instituto Pedagógico de Miranda José Manuel Siso Martínez. nos brinda algunas orientaciones destacadas para diseñar nuestras propias Estrategias Didácticas.

Clic aquí para acceder a la información completa.

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10 Dinámicas de grupo y 6 juegos divertidos para promover la participación

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La Prueba de los 3 Minutos

Una vez realizado el test, si has respondido a todas las preguntas, reflexiona por qué "has caído" en la trampa. Date cuenta que no has prestado atención a lo que se te manda hacer.

Esta actividad ayuda al alumnado a darse cuenta que no presta la suficiente atención en clase, ni a las instrucciones de los exámenes.

El Club de Pipo

Educa en Vivo

Genially

Triviando

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